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■Frank Abney – Kung Fu Panda 3 shot progression
ラフレイアウト>サムネイル>ビデオリファレンス>ブロッキング>ファイナル

サムネイル
ショットのLaunch(日本でいう作打ち)のあとはサムネイルを描く。ラフなスケッチとコメントを書き出す。
このコメントはキャラクターが頭の中で何を考えているかを理解するかの助けになる。そしてそれらをキャラクターに反映させる。

ビデオリファレンス
他にどんな物をパフォーマンスに入れれるかを見るため。

ブロッキング
ボディ・ランゲージにフォーカスする。リップシンクは入れない
。Sell the idea

ファイナル
ポーズのプッシュ、スプライニング、リップシング、ポリッシュをした後。

 

■Boss Baby Scene Progression

シンプルで短いショットですが、クッキーの入り具合やクッキーを口から出すタイミングがブロッキングとファイナルで変わっています。

これはそのショットの一番面白い瞬間、クッキーを口から出すところを観客が見逃さないようにとの考えからだと思います。ボス・ベイビーが視線を画面右に変えたところで観客の視線も画面右の男の子に集まるので、その直後のタイミングでクッキーを出すように変更したのでしょう。

この視線の移動、フォーカルポイント(焦点)については小池洋平氏のブログに解説動画(約9分)があがっています。「そのショットで伝えたいこと」を明確にするためにも、フォーカルポイントはアニメーションを作る上で非常に重要です。ぜひ解説動画も御覧ください。

・アニメーションにおけるFocal Pointとは? (ANITOON!)
http://www.anitoonjapan.com/2015/03/focal-point.html

 


■Evolution Reel by Jeff Gabor

作業を始めた1日目からファイナルになった33日目まで毎日の進捗を繋げた動画。長編アニメーション映画のアニメーターどれだけ時間を掛けて1つのショットに取り組んでいるかがよく分かります。

 

■Ice Age:Continental Drift Progression Reel
ストーリーボード>ブロッキング>ファイナル

■Rio Comparison Reel
人間のキャラの動きはリアル寄りで、ビデオリファレンスにある細かい動きもアニメーションに取り入れているのが印象的です。

■Francis Francis scene progression by Bryce McGovern
映画「ボス・ベイビー」での一連のショットのProgression.
レイアウト>ビデオリファレンス>ブロッキング>アニメーション・ファーストパス>ファイナル

■My Animation Workflow by Pete Paquette
ショットの完成形がどうなるのか、はじめに2Dで描いた段階で明確に分かっています。

■Pete Paquette – Progression Reel – “Sid Scared” Progression Reel
先ほどの動画と同様、はじめに2Dで描きこんでいます。

■Horton Hears a Who Comparison Reel by Jeff Gabor

 

 

ビデオリファンレスと完成したアニメーションの比較

 

 

その他 – アニメーターのリール

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