バンクーバーで開催されたSIGGRAPH2018にて行われたRichard Lico氏によるプレゼンテーションの一部が公開された。

Richard Lico氏はゲーム業界で20年近くの経験があるアニメーターで、現在はシアトルのPolyarcでアニメーションディレクターを務める。下記に掲載するネズミのキャラクターのアニメーションを見たことがある人も多いのではないだろうか。

18分の動画の中ではアニメーションの作業を早くするためにどういった事をしているかを話しており、またこれらの作業をツール化することで更に作業量を減らしアニメーションのクオリティアップに時間が使えると語っている。

「初めは1日に3~4秒のアニメーションしか作れなかったが、これらのツールを使うことで最大で15秒のshippable(出荷可能な)アニメーションを作ることができるようになった」とのことだ。


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Richard Lico Animation Workflow Siggraph 2018

下記に内容を抜粋した。

1.Beginning of a basic example of space switching
既にあるボディアニメーションを利用したオーバーラップアクションの作り方。

2.Aim space constraint
Mayaには素晴らしいモーショントレイルがあるが、剣の先の軌跡(Arc)をトラックして綺麗にするのは手首の移動と回転に影響されるので難しい。1フレームずつ治すこともできるが面倒くさい。

剣の先を動かしたら手首が回転するようにな仕組みを作る。この仕組みを使えばMayaの「編集可能モーショントレイル」を使用してモーショントレイルを直接編集することもできる。

3.Creating a stronger spine
アニメーションのロス無くベイクできるSpineIK。
キャラクターのSpineを動かすのはたくさんのアプローチがある。それぞれのアプローチには長所と短所がある。

Spineの構造の紹介。ほとんどの時間は下記の5つのオブジェクトのTranslation X,Y,Zを編集するのに使われていると語っている。

1-Head Look-at Target
2-Head
3-Chest
4-Abdomen(腹部)
5-Hips

4.A better tail
尻尾はトリッキー。エイムコンストレインを使って地面や壁とのめり込みをコントロールする方法の紹介。

5.No step on snake
大きい蛇をアニメーションするのは大変なので別の新しい方法を考えた。

6.Physics can set you free
Particle physicsを使ってオーバーラップアクションを作る。

これをキャラクターアニメーションでどう使えるか?
→SpineやHip等に使うことでナチュラルなオーバーラップができる。

これは耳のアニメーションにも使える。


このプレゼンテーションは”Topics in real-time animation”という題で他に2人のアニメーターも参加しており、Article(論文)も購入できるようになっているようだ。

■Topics in real-time animation (ACM Digital Library)
https://dl.acm.org/citation.cfm?id=3214882

また下記ではRichard Lico氏によるAnimation Showcaseなどを紹介する。

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